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/ Cream of the Crop 21 / Cream of the Crop 21 (Terry Blount) (October 1996).iso / doom / dme4bt13.zip / BETA.TXT next >
Text File  |  1996-02-16  |  27KB  |  512 lines

  1. About this beta
  2. ---------------
  3.  
  4. Ok, hi, and welcome, etc.  Be sure to change 'dmapedit.ini' if your doom
  5. files aren't where you installed DMapEdit.  'setup.txt' explains the setup
  6. proceedure, so read that file if you need to.
  7.  
  8. I'd just like to say real quick that I have set up a DMapEdit homepage on
  9. the WWW.  If you have netscape (or mosiac, I guess.. :) check it out.
  10. You will be able to grab the latest beta version from there, when they
  11. become available, as well as find all sorts of information about DMapEdit
  12. and what's going on with it.  You can also check out other pages I have,
  13. like for example, the new game I'm writting.
  14.  
  15. http://www.umn.edu/nlhome/g253/hoffo002/             (my root homepage)
  16. http://www.umn.edu/nlhome/g253/hoffo002/dmapedit     (DMapEdit homepage)
  17.  
  18. Ok, v4.0 is very overdue by now.  Should have been released a long time ago,
  19. but it never was.  I am going to try and get this out soon, though, probably
  20. the next release after this beta.  I kinda forget exactly what all is still
  21. not quite done that I want to get done for the big release, so those with
  22. email accounts, beta test and let me know what you still want in for the
  23. official v4.0 release.  If it's something big, it can wait for the next
  24. release.  Sound good?
  25.  
  26. I'm working on Heretic and Hexen support for DMapEdit too.  Right now, I
  27. don't know too much about how Hexen all works, but I'll figure it out as I
  28. mess with it more.  That will all wait until v4.0 is done, though.
  29.  
  30. The old demo that I had made for DMapEdit no longer works with the latest
  31. versions of DMapEdit.  A new demo will have to be recorded, and I'll do that
  32. for the next version.  For right now, I've deleted the old one, and there
  33. isn't one not.  If anyone would like to help out by recording a demo to
  34. explain something or rather (making an working example map, how to make some
  35. basic structures, or whatever), go ahead and then send them to me.  If you
  36. don't have a clue how to record demos, it's all explained in the file
  37. 'demos.txt'
  38.  
  39. Editing state information is now saved to the 'dmapedit.ini' file, instead of
  40. 'state.dme', and it is in plain ascii, so you can edit it if you wish, not
  41. that there is a lot of reason to do so, but hey, it's your editor, so knock
  42. yourselves out! :)
  43.  
  44. Ok, new stuff..  If the last version you used was v3.01 (or below) then
  45. there's so much new stuff I couldn't begin to list it all here.  Play
  46. around and you should find it all.  Or, of course, read the docs.. :)
  47. Dunno really what state the docs are in, though.  Probably not very up to
  48. date, but might be half up-to-date.  For those who had a recent beta,
  49. though, here's what's new:
  50.  
  51. Beta 13:
  52. --------
  53.  
  54. * Added scale, rotate and scretch options in the edit menu.  For all those
  55.    who have been waiting for that, it's finally in.  It has a slight problem
  56.    with leaving garbage on the screen when the mouse crosses one of the
  57.    'non-fixed' lines.  I can't figure out how to eliminate it.  Everything I
  58.    try seems to get me nowhere.  If anyone can figure out how to fix it, let
  59.    me know, and I'll throw your name in the 'thanx to' section of the docs.
  60.    Let me know if you'd like me to explain the problem and theory behind the
  61.    code, and where the problem is.  Oh hell, I'll just throw it at the end
  62.    of this file instead. :)
  63.  
  64. * Fixed the bug that caused DMapEdit to crash if you passed a PWAD to it via
  65.    the command line.
  66.  
  67. * Fixed the line edit window bug that didn't realize it was supposed to be
  68.    changing the default line, instead of linedef #-1. :)
  69.  
  70. * Fixed the bug that didn't allow you to have negative values for offsets in
  71.    the second sidedef in the line edit window.
  72.  
  73. * Fixed a bug in the map data group saving function.  It indents the entry
  74.    now and doesn't duplicate it, like it was before.
  75.  
  76. * Fixed a bug that causes the wall texture names to be screwed up when a map
  77.    is autoloaded at startup (any time you didn't tell DMapEdit specifically
  78.    that you want to load a map).
  79.  
  80. * Updated (not completely finished yet though) the description comments in
  81.    the 'dmapedit.ini' file.  Also removed existing slots and data groups,
  82.    instead of leaving you with configurations I last used.
  83.  
  84. Beta 12:
  85. --------
  86.  
  87. * Revamped the INI reader.  It will now handle all the information that
  88.    state.dme stored, and in plain text, making it easily changable by you
  89.    the user if you wish to, and also makes it more flexible.  It also stores
  90.    the information for all the map slots instead of just the current slot,
  91.    so the full map slot state can be restored as well.
  92.  
  93. * Default thing type #'s 1-3 now increment to the next type # when a thing
  94.    is placed on the map.  This makes it simple to add all 4 player start
  95.    points at once.  Simply pick type #1, and click in four different places
  96.    to set start points there.  After the first start point is placed, the
  97.    default thing type will be 2, etc.
  98.  
  99. * Ability to spawn Doom now.  If you want to try your map out in Doom real
  100.    quick and see if it looks and plays ok or whatever, just select this
  101.    option from the file menu.  It'll generate nodes and stuff if you need
  102.    them, and then run doom directly for you.  Once you quit Doom, it'll
  103.    come back to DMapEdit again.  This is the first time I've messed with
  104.    spawning programs and such, so I dunno how great a job I did with it all,
  105.    so let me know if you run into problems.  Right now it defaults to level
  106.    3 difficulty.  I'll put in a selection window so you can pick different
  107.    options soon, but for now, you have to live without that. :)
  108.  
  109. * There's a new flicker-free mode to the 3D renderer.  The 'F' key toggles
  110.    it.  What this does is draw the screen to a buffer and then transfers it
  111.    all to the screen at once.  Kinda nice.  I'm using the GRX library
  112.    directly for my new game, so I'm more used to the GRX type calls, so this
  113.    is just a little benefit from what I learned there. :)
  114.  
  115. * Put something in to get around DJGPP's little problem of not bothering to
  116.    pass the 0th argument to DMapEdit (making DMapEdit unable to tell where
  117.    it is located on your system).  Just use the '-d' switch, so like
  118.    'dmapedit -d c:\dme'.  Best to just throw this in a batch file that is
  119.    in your path somewhere, and you'll be able to run DMapEdit from anywhere,
  120.    and not just in it's home directory.
  121.  
  122. * On-the-fly Doom to DMapEdit color converting.  Big deal, right?  It
  123.    already displayed Doom textures fine.  The reason this is significant is
  124.    not for Doom, but for adding in support of other games, like Heretic and
  125.    Hexen.  Displaying Heretic textures with the Doom palette doesn't look
  126.    very pretty.  Now that this change is in, the way is clear for adding
  127.    Heretic support, and Hexen, if anyone has the specs for it yet.
  128.  
  129. * Mark line/vertex moving doesn't do the abnoxious map-redraw every time the
  130.    mouse moves anymore.
  131.  
  132. * Fixed a bug with the 'doom 2 path =' line in dmapedit.ini.  DMapEdit won't
  133.    crash now if you don't have Doom II. :)
  134.  
  135. * Finally got around to adding default sectordef editing.
  136.  
  137. * Also finally got around to adding the sector blend mode bluebox.
  138.  
  139. * Automatic Linedef flipping to solve errors has been disabled.  Everyone is
  140.    complaining about it, so we'll try it this way.  We'll see if Doom refuses
  141.    to run maps more often from now on or not.
  142.  
  143. * Arrow keys supported in the picklists now, and letter keys work in the
  144.    floor/ceiling texture picklist now.
  145.  
  146. * Bug in save window fixed.
  147.  
  148. * What else..  Other little things I can't remember right now.  One day I'll
  149.    probably get better organized and keep track of the stuff I do as I do it,
  150.    but I'm not that organized yet. :)
  151.  
  152. Beta 11:
  153. --------
  154.  
  155. * Actually, I don't remember all that much what I've changed, but I'll list
  156.    what I can remember.
  157.  
  158. * The DJGPP version now defaults to keeping the old textures in memory.
  159.    This should speed up the wall texture view again.  A lot of people were
  160.    complaining about it being slow, so maybe this solve that.  Let me know.
  161.  
  162. * Unavailable options in the menus are dimed now.
  163.  
  164.